[ɪᴛ] 2021-05-29 Mapemounde 2021 - un post mortem


In primis devo fare i complimenti a chiunque ha partecipato alla Mapemounde2021. Come qualcuno ha fatto notare il livello di produzione è stato molto alto quest’anno e ho apprezzato parecchio i lavori inviati.

So che questo devlog è lungo, ma non volevo spezzarlo perché uscirebbe da quello che mi ero premesso: terminare con la jam lo sviluppo di T_O.

T_O - DevLog

Parto col dire che ero ultra pronto con qualche idea per la Mapemounde e quando è apparso a video il “goal” della jam ero veramente preso bene. Tanto che mi ero subito elencato un po’ di punti da elaborare: dallo strappare pezzi, all’incollare roba sopra alla mappa, all’appoggiare oggetti sulla mappa stesa sul tavolo e altro ancora.
Preso però dal lavoro e da altre menate, sono arrivato a venerdì 14 senza avere messo nulla su carta (nota che è cominciata il 7 e finiva il 17).
Nulla di nulla.

Avevo giusto raccolto mentalmente alcuni spunti che ho letto in giro e mi sono segnato come “troppo particolari per non utilizzarli”. Così sabato 15 ho provato a buttare nero su bianco ciò che avevo in testa, aggiungendo qualche limite giusto per dannarmi un po’.

1) Gioco one shot

Il primo vincolo che era di non aggiungere alla lista di progetti che ho già in ballo un’altra cosa a cui non sarei riuscito a stare dietro. Quindi mi sono solo detto: limitiamo il gioco alla singola jam.
Questo limite mi avrebbe permesso di rimuovere completamente la premessa del gioco perché sarebbe stata a conoscenza di qualsiasi partecipante: un gioco in cui la mappa viene disegnata all’inizio della partita e cancellata mano a mano che si procede nel gioco, finché non rimane nulla.

Mi bastava questo.
Se devo partecipare ad una jam, lo faccio con lo spirito musicale delle vere jam: salgo sul palco, “suono la mia canzone da quattro accordi” e fine. Giusto per farmi sentire.

2) Gioco veloce da leggere

Il secondo vincolo a cui ho pensato è legato alla quantità di roba da leggere.
« Se tanto devo stare solo dentro a questo mese, tanto vale risparmiare caratteri da leggere. »

Ammetto che per questa decisione ho preso spunto da un messaggio di Antonio che parlando della libertà di produzione delle regole e dell’impaginazione aveva risposto ad un’altra persona:

Praticamente è già tanto che non chiediamo espressamente solo file TXT.

Detto fatto.
Provo a scriverlo su Blocco Note, così non devo neanche stare troppo attento alle pagine e ad altro. Basta che sia corto, altrimenti si esce di testa a leggerlo tutto.

3) Limiti del software

A quel punto entrava in gioco Blocco Note che, parliamoci chiaro, è comodissimo per prendere appunti al volo. Per lavoro lo uso di continuo e, addirittura, scrivo le email prima lì sopra perché ho il timore di inviare per errore una messaggio non terminato.

Blocco Note dà la splendida possibilità di giocare con dei limiti di software:

  • Il massimo di caratteri che può stare in una riga è 1024, dopo di che il testo va a capo;
  • Seppure è definito come spazio, un carattere Non-breaking space (cioè Spazio unificatore, che serve per non spezzare un gruppo di parole) funziona egregiamente e permette di collegare tutti i caratteri che si vuole e che non servano per “spezzare” una parola (come ad esempio il “-” che ho dovuto evitare per tutto il testo);
  • Ogni carattere ha il suo spazio. Rispetto a software che servono effettivamente per scrivere e che gestiscono il kerning in automatico manovrando lo spazio tra i singoli caratteri, quel birbaccione di BloccoNote incasella ogni singolo segno, in un suo “box”.
  • Per gestire “a capo automatico” bisogna dare il comando dal menu del software.

Tutti questi limiti, mi hanno fatto pensare alla scrittura di un regolamento in massimo 1024 caratteri (compresi spazi) in una singola riga, che non si spezzasse e che permettesse di giocare durante la lettura. Solo sfruttando Blocco Note.
Questo avrebbe reso il gioco completamente digitale andando contro la jam, ma me ne sobbarcavo i rischi.

Il reale gioco non è usare BloccoNote, ma sfruttare il regolamento.
Ok, va bene. Sono abbastanza al limite della squalifica. Perdonate la sperimentazione.

4) Scelte di chi gioca

Sul come e il cosa scrivere avevo quindi quel che mi serviva. Lo step successivo è stato: ora il gioco che cosa dovrebbe fare?

Senza dilungarmi troppo sul cosa vuole dire “regolamento” e cosa è l’oggetto “gioco”, ho pensato che nel momento in cui chi gioca ha in mano le regole, sta già giocando. Esattamente come avere un gioco da tavolo con i singoli pezzi già preparati sul tavolo e il regolamento tra le mani.

Quindi: chi gioca legge le regole; arriva al termine del regolamento con una mappa; compie un’azione che la cancella.

Il gioco c’era e sarebbe durato, idealmente, qualche secondo dal termine della lettura del regolamento. Il tempo che ci vuole a trovare il comando di “a capo automatico” e rimuoverlo, dopo aver ridimensionato la finestra per creare la mappa, un percorso che va da inizio a fine (letteralmente) e che unisce concettualmente le regole al gioco stesso.

5) Scelta dei simboli

A quel punto quel che avevo bisogno di fare era scrivere un regolamento di 900 caratteri al massimo, compreso copyright, inserire il Non-Breaking Space al posto degli spazi normali e poi inserire qualche simbolo per il percorso e per dare qualche cosa in più su cui “giocare” (perdere tempo).

Mi serviva qualcosa di verticale che non spezzasse le parole e che non si confondesse. Da subito ho pensato al PIPE “|”, ma spezza la parola. Poi ad una “I” (i maiuscola) o una “l” (L minuscola), ma si sarebbe confuso troppo. Allora ho pensato al cancelletto “#” (non sto a perdermi in etimologia, ma il termine hash ha una storia interessante).

Gli altri simboli inseriti non sono altro che quelli più comuni sulla parte destra della tastiera, senza contare interpunzioni o simboli che “mandano a capo”.

6) Funzionamento

Una volta scritto il tutto, inseriti gli spazi unificatori, inseriti i cancelletti sulla colonna (nota: ho lasciato 16 colonne, ma non vuole essere un riferimento alle potenze di 2, è del tutto casuale) e inseriti nei “buchi tra le parole” altri simboli (@§^), avevo il testo completo.

Ridimensionando la finestra si creano anche interessanti combinazioni e pattern con gli altri simboli, come avevo pensato, che rendono di più anche l’idea di creazione di un percorso.

Una volta che si ridimensiona la finestra a 16 colonne e si toglie l’a capo automatico (dal menu “Formato”), ecco la magia: tutto scompare lasciando quei 16 non-breaking space iniziali. Ottimo.

7) Pubblicazione

A quel punto mancava solo il nome.
Ho scelto T_O per richiamare la Mappa T-O usando l’underscore “_” per ovvie ragioni di limiti di BloccoNote: il testo si rompeva.
Il perché del riferimento è solo l’insieme dell’avere la cornice del software e più percorsi (i simboli #@§^) che si uniscono formando linee sullo schermo.

Considerazioni

Come ho scritto sopra, T_O è stato creato per la singola jam.
Fuori dalla Mapemounde 2021 non avrebbe senso di esistere e non saprei neanche da dove cominciare per “renderlo giocabile a tutti”. Ho solo sperimentato.
Anche perché parte del gioco è stata anche l’attesa durante la quale alcuni di voi mi hanno chiesto e si sono chiesti se era davvero tutto lì, se c’era dell’altro, etc.

Una delle riflessioni che ho fatto durante il periodo della jam è che queste sono fatte soprattutto per sperimentare: l’ho fatto e mi è piaciuto un sacco.
Chiaro che poi escono anche ottimi giochi da questi contest (anche piuttosto completi a volte), ma non per forza bisogna puntare a quello sempre. Credo che per le successive prenderò in maniera molto diversa lo spirito di questo suonare insieme.

Un’altra riflessione è legata proprio alla community: un lato molto interessante delle jam, che ahimé ho sempre sfruttato zero. L’idea di approfondire con gli altri partecipanti un tema e di chiedere e dare consigli anche sciocchi su qualsiasi cosa, è stra bella.
Personalmente sto scoprendo che progettare in maniera aperta è molto più entusiasmante che farlo da sé.

Un pensiero nato dalla lettura di tutti i giochi mi ha portato invece a pensare che, scrivendo prototipi per jam, non serve per forza indicare tutto quello che c’è bisogno per rendere il gioco giocabile. Chiaro che se il regolamento è scritto con tutti i crismi viene più completo, ma andare a definire velocemente che alcune parti sono saltate perché si usa un dizionario comune l’ho trovato molto affascinante. Più di un regolamento non indicavano che “serve accordare la chitarra e serve mettere il capotasto sul un determinato punto dello strumento per suonare correttamente”, ma è una jam e sappiamo tutti che serve farlo. Anche di questo mi ricorderò nelle successive. Sicuramente è un modo per andare dritti al punto senza elaborare troppi fronzoli.

Un’ultima cosa riguarda i playtest.
Visto che tutti voi avete letto, giocato e commentato T_O, avete la mia gratitudine e, visto che mi sono procurato un vostro test senza chiederlo, avete sicuramente la possibilità di sfruttarmi per provare la vostra creazione.
Con la speranza che questo crei un circolo vizioso di test, suggerimenti e di consolidamento della community che gira intorno a queste jam, sappiate che sono già a vostra disposizione.

Grazie ancora di aver partecipato!

Files

T_O - v0.1 - ITA
External
May 15, 2021
T_O - v0.1 - ENG
External
May 15, 2021

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Comments

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(+1)

Grazie di questo devlog, davvero interessante e illuminante. Avere avuto la possibilità di seguire questo dietro le quinte di un gioco che ho apprezzato davvero tanto, mi ha permesso di comprenderlo meglio e di verificare che lo avevo utilizzato correttamente.

A mio avviso questo approccio ha ottime potenzialità e ho apprezzato proprio il suo carattere sperimentale. Grazie 👍

Grazie a te di averlo letto.

Se hai altre domande o dubbi su qualcosa, chiedi pure.
È molto bello anche parlare a conclusione di ciò che si è fatto, così da ragionarci meglio.

Anche un “quella roba lì mi pare una buffonata, perché l’hai scritta?” va bene eh!
Aiuta a mettere sotto una luce diversa alcune parti.

Ciao!

Assolutamente d'accordo.