2020-04-02 Primo Playtest [ɪᴛ]


Sono riuscito per la prima volta a testare DbD.

Insieme ad alcuni ragazzi della ludoteca che frequento, ho creato un gruppo su Telegram e ho provato a seguire il regolamento che ho scritto per la Decameron Jam. Qui ho scritto quello che è venuto fuori.

Prima veloce considerazione: ancora troppo poco considero e capisco l’importanza di un primo playtest di un gioco. Non importa se ha pochi minuti, ore o giorni di “vita”. Se è un gioco, bisogna giocarlo.

Ulteriori considerazioni me le sono appuntate per sistemare il regolamento. Dovrò dare una bella sfoltita, sicuramente.
Ho chiesto anche agli altri giocatori di darmi qualche considerazione partendo da alcune domande che gli ho posto. Non come se fosse un questionario, mi raccomando. È che ormai sto cominciando davvero ad associare il metodo di design ad un ulteriore “gioco” personale: per ogni punto che non mi sembra chiaro, faccio una domanda e trovo una risposta; continuo fino a che ho terminato le domande; sistemo il regolamento; lo gioco di nuovo.

Vediamo se va.

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Comments

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Stai seguendo un ottimo metodo per arrivare a completare e pubblicare un gioco. Bravo, continua così!

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La pubblicazione è solo l’atto con cui puoi dire al mondo “è finito”.
L’importante è completarlo.

Comunque la cosa delle continue domande è venuta fuori anche quando abbiamo chiacchierato su Telegram tempo fa.
Ricordo che tu usi un approccio simil TDD (Test driven development) sullo sviluppo dei giochi: per ogni playtest poni una domanda a cui deve necessariamente rispondere e poi lo spingi verso quella direzione.

Non ricordo se poni un singolo “quesito” o una serie, per arrivare comunque ad uno statement, ma direi che questo è del tutto personale.

Per ora e me vengono in mente dopo il test delle domande filtro a cui rispondere. Cioè, dopo la partita mi sono reso conto di alcune cose e voglio confrontarmi con i giocatori per rispondere a questi dettagli. Su questo gioco può funzionare perché non essendo rinchiuso in uno spazio di tempo ristretto, posso farlo perché abbiamo sempre comunicato in modo asincrono, ma con altri (Emet, per esempio) non sono ancora sicuro se andare ad esplorare le domande dopo la partita, o pormi delle domande prima della partita.

Sono d’accordissimo. Come ho già detto più e più volte, lo scopo dei giochi è quello di essere giocato, non di essere venduti. Il vivere in una società capitalista ci ha annebbiato la percezione e ci fa dare valore solo a ciò che può essere venduto, ma la mia formazione umana e culturale va in senso decisamente opposto. Io do molto più valore a cose che non posso vendere o comprare.

Al di là di questa sega mentale, io, di solito, mi faccio delle domande a cui rispondere, implicitamente e non. Con i giochi per i quali sono in uno stadio avanzato di sviluppo, invece, miro a giocarli e basta per vedere cosa ho spiegato male o cosa scorre meno bene, e cerco di capire se è una caratteristica insanabile del gioco, se posso correggerla o se posso spiegare meglio come aggirare il problema.

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Sega mentale fino ad un certo punto.
Sono anche io “pro open source” e punto anche io all’essere il più free possibile.

Non ricordo se ti avevo già posto questa domanda o meno, ma è una cosa che ancora non ho chiara nella mia mente: quando consideri un gioco “in stadio avanzato”?
Quando dici “Ok, basta.” e non ti poni più domande su di esso, o c’è qualcosa che ti fa dire “Arrivo a quella milestone e poi lo dichiaro a posto”?
Ti rifai a dei requisiti che ti poni a monte, lo dici quando senti che è “il gioco che TU vuoi giocare” o ti basi più sul tuo giudizio sul gioco degli altri (es: non sorgono più problemi)?

[Nota: queste domande non sono dirette a te, Daniele, nello specifico. Le scrivo anche come personale memorandum e come possibile provocazione per altri che arrivano a leggere.]

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Vado a istinto. Quando mi sono rotto le palle di playtestarlo e non vedo l’ora ci cagarlo fuori per non avercelo più tra le balle. Tipo, con My Red Goddess ci sono vicino. 😂